游戲和媒體正在跨界

游戲這個原本被用作娛樂的產品,現在正在發揮著越來越多的作用。
游戲的媒介屬性正越來越被重視。
今年國慶期間,新華社和《QQ飛車》項目組合作的“飛越神州”賽道上線。
相關的數據顯示,9月27日到12月7日,累計參與人次已超過7億,用戶體驗總時長已經超過18億分鐘,該活動目前的參與量仍以每天900萬人次的速度持續增加。
游戲用戶得以在這樣的合作當中用游戲的方式去體驗新中國70年中發生的重大事件,用游戲進行內容的傳播,這是作為國家主流媒體的新華社,首次在重大選題項目上與游戲產業展開跨界合作。
而其背后也體現著游戲這個原本被用作娛樂的產品,現在正在發揮著越來越多的作用。
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飛越神州”賽道分為三個組成模塊——大美中國、輝煌成就和創新未來,通過標志性的元素,展示新中國成立70周年在普通人能感知到的巨變。
從桂林山水到青藏高原,從上海明珠塔到廣州小蠻腰。利用競速賽道的單向性和閉合性,展現家喻戶曉的文化元素,分階段的回顧中國各階段的發展歷史,而FAST天眼、超算中心、港珠澳大橋等最新成果設計成隱藏“彩蛋”。
該賽道在國慶之前上線,意在為新中國成立70周年獻禮,是新華社在新中國70周年的一個重大選題報道。
這樣的報道選擇與游戲產業合作,實際上原本新華社內部也有一些顧慮,按照一位參與項目的新華社人員所說,“主要的擔心是,70年的宏大主題和游戲結合,這種跨界之前并未嘗試過,效果到底如何存在未知。”
但最終,年輕用戶在沉浸的跑完賽道后,不僅覺得賽道很漂亮,也關注到港珠澳大橋、鳥巢、超算中心這些由新華社和《QQ飛車手游》精心設計的彩蛋,并自發感悟祖國的變化,由衷自豪。
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實際上,媒體用游戲進行內容的傳播并不是孤例。
2015年,BBC Digital曾推出了《Syrian Journey》,讓玩家直觀的體會到在與敘利亞發生的事情,玩家化身普通的敘利亞難民,做出一系列選擇,例如逃亡路線、逃亡策略等,不過,不管你怎么選,游戲的結局是固定的:你與家人分離、饑寒交迫、前途未卜。
更早的2012年,視頻游戲咨詢公司“野牛數碼”推出GTN項目,它自稱全球首個以游戲的形式對新聞事件進行報道的新聞記者站,與《赫芬頓郵報》《連線》均有合作,制作了《敘利亞最后時刻》、《世界戰爭》等作品。
甚至媒體與游戲的結合還有一個專有的名詞-新聞游戲,這一術語最早是由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡于2003年創辦新聞游戲網站時所提出的。
而2015年6月2日,在美國華盛頓舉辦的世界新聞媒體大會期間,世界編輯論壇(22nd World Editor Forum)發布《新聞編輯部發展趨勢2015》報告。報告中指出世界各地的新聞編輯部出現的9個不容忽視的大趨勢,其中排名第一的就是關于游戲、虛擬現實、可穿戴設備與新聞的融合,即新聞游戲。
相比于傳統的新聞傳播方式,與游戲的相互結合是一種基于先進技術和交互性的新產品,通過游戲的方式讓受眾認識和理解新聞事件,具有互動式傳播、沉浸式體驗以及娛樂化敘事模式等特點。
這也是新華社為何在這個重大選題上選擇一款游戲合作的一個重要原因,“入腦入心”,用參與項目的新華社人員的話說,“和傳統媒介不同,游戲更注重體驗感,也就是在沉浸中感受,對視聽元素和娛樂性的要求更高,要有意思,但有意思的內核還是傳遞‘有意義’”。
基于這些特點,可以讓用戶更好的接收新聞媒體想要傳達的信息,尤其是年輕用戶,比如《Syrian Journey》,無論媒體如何渲染敘利亞當初的事件,都不及用戶在游戲當中親自體驗一番。
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當然,目前來看新聞游戲集中于推出獨立的產品來做新聞報道,而類似新華社在已有的商業產品中展開跨界的合作實在少見。
新華社的項目制作人員在談到為何不推出一款專屬的功能游戲而是選擇與一款現有的游戲做結合時表示,“獨立游戲的好處是能夠重新搭建一個結構,會有新場景的出現,但最大的問題是不確定性,這在重大主題傳播中是一個不可忽視的風險。”
在游戲+的媒介傳播屬性上,更注重的還是傳播的效果,因此選擇與日活約2000萬,且用戶主要為一二線城市、20—30歲、學歷本科以上年輕群體的《QQ飛車手游》合作成為了新華社的選擇。“飛躍神州”在設計初衷并非以營利為目的,但依托一個商業化媒體來運作,能夠保證在國慶時間節點過后,該項目仍然能夠自主地良性運轉,實現報道效果的自然延續。
除了這個原因之外,另外需要值得我們關注的是,新聞游戲不是新聞與游戲的簡單拼湊,需要在內容和形式上均達到最佳的融合點。
這方面飛車的競速屬性和70年發展的中國速度有很好的契合點,代表了中國這70年的飛速發展。
正是基于以上的種種考慮,我們在《QQ飛車手游》當中看到了這個由新華社和《QQ飛車手游》團隊用了將近半年時間打磨而成的“飛越神州”賽道。
據了解,這條永久賽道在游戲中會不定時的通過活動推薦給玩家,未來《QQ飛車手游》官方也希望它會出現在一些全民性的比賽中,通過賽事去展現它多樣的美。
媒體與游戲相互結合是一種嶄新的嘗試,對于媒體而言,借助游戲可以擴大受眾覆蓋面,吸引“互聯網原住民”,產生更強的場景代入感,產生更多情感的共鳴和回聲,用更加生動的形式,使受眾集中注意力,提升內容的傳播效果。
而對于游戲產品而言,和媒體的結合將給產品帶來更加豐富且有內涵的內容,增加產品的生命周期,是產品體現更多娛樂之外的社會價值,在社會中承擔媒介的屬性。
盡管媒體與游戲的結合目前依舊有許多問題需要去解決,如媒體與游戲的邊界在哪里,制作周期能否在重大選題之外跟上時效性,娛樂性的游戲和嚴肅性的內容如何進行場景上的調和等等。
但長遠來看,在一些特定的內容上,媒體與游戲間的跨界合作已經可以取得很好的效果,這方面新華社和《QQ飛車手游》就給我們帶來了一個很好的示范,而隨著技術的不斷進步,這些問題相信都會解決。(來源:36氪)