少年索粉養成記

2019-08-19 Tony PingWest品玩
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把一個編程測試模塊快速的拖拽到軟件中的測試區,在三秒內設置好函數并點擊傳送測試,小機器人的搖臂在測試臺上扭了扭,“錯了錯了”,這位測試員喊到。當他發現小機器人的執行錯誤后,他又馬上刪除代碼模塊、重新拖拽、填入參數和測試,這一切都太過于熟練,看起來就像是某個工程測試車間的工程師。

如果不是親眼所見,你很難想象這一套編程和測試動作是在一個中國七歲小朋友身上發生的。

這其實是常態。索尼國際教育KOOV挑戰賽已經舉辦了三屆,今年共有173位小朋友參與到這場挑戰賽中,其中有71位中國小朋友和102位日本小朋友。每年的主題結合時下流行熱點,比如大到自動駕駛、人工智能和5G,小到制作一個擬人的生物。因為挑戰賽會綁定上熱門的課題,每屆的熱度只增不減。

從更廣泛意義上的STEAM教育來說,索尼KOOV國際挑戰賽并不是一場強調誰贏誰輸的競爭,它也不想強調太多功利性的東西。第三屆比賽的重點仍然是交流——對于中國小朋友和日本小朋友來說都是,它并不想探討那些嚴肅的問題,讓選手享受在其中就好。

不同的是,索尼集團這次給了比賽更大的支持。借著這次比賽,我們見到了索尼集團新上任的CEO吉田憲一郎先生(以下稱:吉田)。這是吉田第一次面對KOOV的小選手以及面對中國媒體,和媒體探討索尼做教育的意義。

ia_300000007.png傳說“很嚴肅不會笑”的吉田憲一郎見到孩子也笑開了花,索尼供圖

吉田對PingWest品玩(公眾號:wepingwest)說,“索尼從事教育不是從今天開始的,從1960年我們的創始人井深大開始就非常注重科學教育,從事孩子們的教育,從這個意義上來說,教育是在索尼的DNA當中的。”

索尼教育是什么?

這樣的一部小型機器人由索尼KOOV套件拼搭而成。一套基礎版的索尼KOOV套件由16個電子元件,172個拼插模塊組成,其中16個電子元件還包括伺服電機、直流電機、核心主板,LED模組等。一套基礎版的索尼KOOV套件就可以千變萬化。

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索尼國際教育公司董事長兼總經理礒津政明在談到索尼做教育的初衷時提到,開發KOOV是覺得模塊可以拼搭成各種各樣形狀的科技產品,而且有設計感的兒童科學教育的東西還比較少,“索尼在這方面是強項,我們應該可以做出一些東西。”

從更廣泛的意義上說,索尼KOOV其實只是索尼做教育一個實體產品的體現。

索尼國際教育集團成立于2015年。索尼國際教育的使命是:提供一個學習平臺,以帶動全球對教育業的興趣,激發人們的創造力。索尼國際教育將提供各種應用程序,整合各類學習元素,突破現有課程設置限制,為全球各年齡層、不同社會背景的人帶來全新的教育體驗。

“剛進來的時候KOOV是一個硬件,進入中國市場我們就在想怎么讓它更豐滿,因為大家都知道教育是一個非常有內涵的東西,它不僅僅是一個硬件。”趙威說,索尼教育希望能夠提供一個與眾不同以及內容豐富的教育產品。

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藏在KOOV背后的其實是一套提供給學生甚至培訓老師學習的軟件,這是索尼KOOV想要打造的生態。所以相較于C端用戶,索尼KOOV現在更像是一個To B的業務。

索尼(中國)有限公司董事長兼總裁高橋洋提到,索尼教育嘗試了對家庭的銷售以及對學校的銷售,目前我們覺得還是對學校的推廣比較有效。“我們要把產品的特點和學校方面,以及教育系統方面的要求相結合起來。”

以技術和設計能力見長的索尼,認為自己有能力有資源做好這件事,中日之間的機器人比賽是一個很好的例子。高橋洋說,“我們在網上開發包括美國、日本、中國的各個業內人士,從事編程教育、STEAM教育的家長、孩子、老師,都能參與的平臺,這不是所有公司都能做到的。”

在STEAM領域,不光是學生要學習,老師也是在學習過程中。

目前索尼教育把目光放在了學校,索尼教育的產品不僅僅圍繞著KOOV硬件,還有很多擴展的內容,“我們的內容會覆蓋學前一直到六年級甚至更多,不僅僅是學校里的學生怎么學,我們也關注老師怎么教,所以我們也會提供更多給老師的平臺,幫老師提供師資的培訓,給老師提供他們教案分享的機會,另外他們研究的論文發表等等。”趙威說。

沒有正確答案的嘗試

從PingWest品玩現場觀察到的KOOV挑戰賽的情況來看,索尼KOOV并不是要拼搭成固定的樣子,它的目標瞄準的是一個開放性的命題,它不是比拼速度、力量,索尼想要傳達的是:這是一個側重編程能力的教育機器人。

比如在“組裝一個可以自動拾取垃圾的機器人”環節,有些小朋友的思路是做一輛車,做一個搖臂把垃圾撿起來;有的小朋友是做一個推土機,把所有的東西推走;有的小朋友甚至還考慮到了垃圾分類、汽車能量的損耗。從一個簡單的問題上引出新的思維,從點到線和面,這是可編程教育不同于傳統教育的意義。

STEAM教育沒有完全的對和錯,它是以了解一個事物,尋找解決辦法的思路為主,追求的探究心,是一種新的學習組織方式。

礒津政明舉例傳統大學入學的問題。“大學入學已經變成一個游戲規則,我們必須要適應這樣的游戲規則,但是這個規則本身其實已經變成了教育里面的問題。”

日本教育信息化振興會會長、東京工業大學名譽教授赤堀侃司在中日教育交流會上提到,學生在學校教育之后怎么進入社會已經成為了一個重要課題。“在學校的學習當中是一定有正確答案的,但是世界上的事情是很少有正確答案的。”

ia_300000010.png索尼供圖

他提到,“在沒有正確答案的現實社會當中,我們需要的是孩子的探究心,是要尋找正確答案的一個新的學習組織方式。”

以PingWest品玩從現場研討會的感覺來看,以索尼KOOV為主的STEAM教育產業,目前也處于探索階段——索尼怎么做教育、怎么做培訓、怎么和小朋友溝通、如何和學校研討更好的教育方式,它們就像是STEAM教育本身一樣,是一個追尋探究的過程。

“KOOV不光是編程,除了編程以外,還可以用它來實現孩子們的創造力、表現力,來對孩子們進行創造力和思考能力的教育。通過索尼KOOV也正是反映了索尼存在的意義——利用創造力和科技的力量讓世界充滿感動。”吉田說。

讓創意和科技貼近“小索粉”

過去我們常常把索尼當做一家消費電子行業的巨頭,現在它新的組織形勢更像是娛樂資產和消費電子的結合。

2019年CES上,吉田憲一郎在索尼CES發布會上提出:索尼要做一家為創造者服務、貼近用戶的娛樂公司。此前在接受紐約時報的采訪時也說,“我們已經從事了50年的音樂業務,做了30年的電影和超過25年的游戲。索尼擁有娛樂基因。”過去的種種跡象以及財報營收數字體現,新索尼更傾向于是一家娛樂資產公司。

擺在我們面前的問題就是:娛樂資產和消費電子怎么結合?新CEO上臺后,索尼會成為一家什么樣的公司?索尼KOOV是不是讓創意和科技更貼近這些“小索粉”?

ia_300000011.jpegPingWest品玩采訪吉田,索尼供圖

吉田并沒有直接回答我們的問題,他認為教育是植入在索尼的DNA里的——如果我們以索尼KOOV為例,培訓老師將成為索尼的創造者,小朋友們就是索尼要貼近的用戶,也是“小索粉”。

“創造者的意義很廣泛,包括游戲、內容的創造者是創造者,但是從另外一個角度來說,工程師、科學家也是創造者。這個時代包括用戶也可以成為創造者,所以培養未來的創造者是和我們公司長期的經營方針非常吻合的。”吉田說。

吉田給PingWest品玩展示了幾頁PPT來闡述索尼做教育的意義,其中提到了四個價值觀:夢想與好奇心(帶著夢想和好奇心去開拓未來)、多樣性(融匯多樣性和多元觀點,追求卓越創作)、正直與真誠(秉承富有道德和責任感的行為,令索尼品牌倍受信賴)以及可持續發展(通過誠實守紀的業務運營,履行我們對利益相關方的責任)。

“教育和這里面的夢想和好奇心,以及多樣性,包括可持續發展有緊密的關系。去培養和發展,擔當下一代的孩子們的創造力是索尼重要的社會責任,也是面向的方向。”吉田告訴PingWest品玩。