《英雄聯盟》等電競狂歡背后:人才供需失衡,生存與理想博弈

大型電子競技賽事正越來越向國際一流體育賽事靠近。
10月12日,拳頭游戲旗下的英雄聯盟S9全球總決賽霸占各大熱搜。在參賽的16支戰隊的背后,是各賽區無數關注的目光。作為一款在全球擁有超1億月活的游戲,英雄聯盟的成就很大程度上來自過去幾年電競在中國這一龐大市場上的沉淀。
近幾年,電競賽事幾乎在各個方面激勵著產業。根據今年賽事的合作伙伴之一快手公布的數據顯示,在10月12日首輪小組賽5小時的直播中,平臺上用戶在線觀看人數超2500萬,而快手今年7月游戲直播移動端日活也才為3500萬,為平臺帶來了客觀流量。虎牙則向記者表示,當日直播間人氣值達到7000萬。
除了英雄聯盟的“S賽事”,Dota2的“Ti賽事”是年度另一大電競賽事。縱然依托于電競而起的這兩大賽事每年都引發眾人狂歡,但在光鮮背后,整個電競產業的發展仍然還面臨種種困難。除了專業課程、專業人才和配套的資金缺乏以外,很多電競人還不得不在生存與理想之間艱難取舍。
人才供需失衡,資本搶灘高校
“電競產業還是太缺人了,無論是哪個環節都很缺人。”量子體育VSPN首席運營官鄭奪在接受藍鯨TMT記者采訪時感嘆道。成立于2016年的量子體育VSPN主要在國內從事電競賽事和泛娛樂內容的運營,如今他們與中國傳媒大學展開合作,教授電競相關專業的課程。
據介紹,該專業目前主要教授的課程包括《游戲數據分析》《電競賽事的策劃與制作》《電競賽事的轉播與執行》等,未來正在籌備中的課程則有《電子競技概論》。作為一門受本科學歷認證的專業,又是和電競相關,讓中傳在電競教育的這一陣風口中最受關注。
電競不等于打游戲,中傳學生對專業的理解要成熟不少。“很多學生在專業領域的信息量是很前沿的。他們做了很多準備,了解游戲、了解電競,并且自身愿意做游戲的策劃和傳播。”他認為這是電競教育在中傳開展的優勢,能夠去挖掘專業度非常高或者基礎非常好的年輕人。
7月19日,人力資源和社會保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由于人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產業發展面臨的瓶頸。
這導致市場上一時涌現出一大批電競教育機構。其中大致可以分為兩種,面向學生的專業教育,和直奔就業的職業教育。記者發現,在百 度搜索關鍵詞“電競培訓”,搜索結果排名靠前的電競院校大多針對的是14-23歲人群。這意味著,若這個年齡段的人群選擇投身于電競事業則可能要放棄在素質教育院校求學的機會,這無疑需要有面對爭議的執著和堅持。
“電競課確實比較火熱,有的社會同行也會來旁聽電競課,導致學生在課下和我提建議,點名的時候能不能多點些自己專業的學生,所以我們后來上課前都要先點名。應該說社會上出現這種現象正是因為電競火熱,同時也說明人才的短缺。”鄭奪表示。
同時他告訴記者,在電競教育領域,從教材到老師都處于探索階段,沒有人能夠做到絕對的專業。“我們只能說中國傳媒大學的人才很好,課程需要逐漸摸索改善。比如課件教材,是我們投入最大的一處。把內部的所有的方法論、培訓機制,還有前沿的技術都編進了課件。在課件的編輯過程也會和中傳的老師溝通,他們也會看到賽事的標準。”
電競教育的未來會呈現一種怎樣的形態,鄭奪并不確定。電競產業變化之快,使人們的關注點不僅停留在游戲內的戰術,已拓展至賽事的呈現方式等其他方面。顯然,這對尚處于探索階段的電競教學提出了更為嚴峻的考驗,極可能導致電競課程不得不加速更迭,以緊貼熱點賽事和最新技術。比如虛擬現實技術,2017年與2018年英雄聯盟兩場決賽在開始前都展示了虛擬形象的表演。
電競人生存與理想的博弈
“電子競技究竟意味著什么?它究竟是在打游戲,還是說從事的一種體育運動,這可能是需要好好思考的。”人民電競運營中心副秘書長陳斯薇向藍鯨TMT記者表示。這一問題本身就已經足以讓很多人感到迷茫。
張亮(化名)是一名80后老電競人,射擊游戲《CS:GO》項目進入中國由他承辦,對于張亮來說,這款游戲可能是他生命中的一個印記。
“直到2003年的時候,出來了第一個文件(國家體育總局正式批準,電競成為正式體育競賽項),才有了電競的概念。在那之前其實就是一群人聚在一起打游戲,靠著熱愛堅持。”他向記者回憶道。印象最深的電競比賽是其大學時參加的四所學校聯合舉辦的CS比賽。拿了冠軍的他甚至不敢和家里說。
“四所學校包括哈爾濱師范大學,哈爾濱理工大學等。為了打比賽,白天上課晚上網吧。當時在網吧包夜,一晚上要花10至15元,當時自己買吉他,也不過5,600元,所以在那時是相當大一筆開支。為了游戲,白天吃饅頭,配5角或1元1袋的咸菜。最慘的時候,1周每天只吃1袋方便面。”對于他來說,這段回憶難以簡單的用痛苦或快樂來形容。沒有移動互聯網的這批年輕人,為了湊齊人打游戲,只能靠短信和互相轉告。
“現在我不太理解的地方是,為什么條件好了,反而能拿到的冠軍少了。就我個人觀點,現在大部分的電競人認為這只是玩。從俱樂部層面,有實力的隊伍可能將主業放在了商業化。現在業內不少俱樂部我都有過接觸,現在業內可能有兩種想法:有了經濟實力,想做件喜歡的事完成夢想;有錢卻不知道在哪花,看別人都去投資俱樂部了我也去投一個。”張亮告訴記者。
曾在LGD,RNG俱樂部工作過的劉方(化名)認為,國內99%的俱樂部盈利狀況都堪憂,想要靠賽事,贊助或者周邊產業來回血比較困難。對于有錢的大俱樂部來說,是營收與成本數額都較為龐大,而對于小俱樂部來說,只能爭取去取得一個比較好的成績來尋求拐點。這導致國內俱樂部波動情況比較明顯。
除了商業化之外就是電競人的出圈,這背后是非常復雜的矛盾。劉方告訴記者,俱樂部選手薪資待遇差距巨大,某游戲打職業五年以上的選手大部分都能拿6位數的月薪,而新入行或者不那么有天賦的,只有5K到8K左右的月薪。在獲得了一定名氣之后早早轉型主播,這樣的案例不少卻也不難理解了。
“我覺得電競選手萬里挑一的情況非常正常不過。任何一個行業都需要自己付出。試想在國內能參加奧運會的運動員有幾個,在奧運會上能夠獲得名次的又有幾個。如果想要降低電競賽事的門檻,就應該去舉辦一些適合大眾平民的賽事,再由這種賽事向更高級別的賽事去遞進。”張亮坦言,不希望現在的年輕人走入誤區。
人民電競運營中心副秘書長陳斯薇表示,電競行業相對于其他一些成熟的傳統行業,更為封閉。這體現在針對性的訓練更多地存在于企業的自主培訓,但并沒有有效的總結和整理。在選手訓練和解說培養等環節中,更缺乏科學化。無論是俱樂部管理,還是選手訓練,相應的研究都非常缺乏。
“內容行業是有巨大的價值的,同樣波動性也很大,唯一不變的核心應該是輸出統一的思想和價值觀,這一部分電競是缺乏的。工業化的生產,是所有內容行業的重要一環,電競也一樣,電競已經不缺內容了,甚至在時間上已經沒有更多的精力去消費很多的內容,所以需要線上的分享加線下的共享,釋放內容更大的價值。”陳斯薇依然對電競的未來持看好態度,但電競該如何一步步的走好,卻是一件非常不易的事。